Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, ocho años después nace el primer videojuego, creado por William Higginbotham, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio.
Recreó un simulador de tenis de mesa para entretenimiento denominado tenis para dos. Con el correr de los años, este mundo fue evolucionando y convirtiéndose cada vez más envolvente para los jóvenes y adultos.
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Tal fue el caso en los años 80, con un fuerte crecimiento en el sector alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Entre los desórdenes mentales considerados, la OMS incluyó, la adicción a los videojuegos dentro de la categoría “uso de sustancias o comportamientos adictivos”.
En la actualidad esta industria es una de las principales en el mundo del arte y del entretenimiento. Ha crecido exponencialmente y con ella, los peligros que contemplan. La actual generación de consolas de videojuegos ha brindado grandes avances tecnológicos, tanto en apartado gráfico, bandas sonoras increíbles e historias impecables, como en la parte técnica, tales son los casos de la Xbox One X, lo único del PlayStation VR y la versatilidad del Nintendo Switch, avances que han abierto nuevas fronteras por explorar y que continúa con crecimiento e innovación.
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.
Este tipo de entretenimiento fue creado para diversión y que el jugador disfrute, pero existe una delgada línea entre entretener y convertirse en un problema que puede afectar la salud.
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Los niños son los más vulnerables, ya que les resulta difícil aprender a controlarse, lo que provoca ciertos efectos perjudiciales sobre su salud física y mental.
En un porcentaje reducido (según algunos autores un 1%), desencadenan crisis convulsivas en niños con antecedentes de epilepsia. La causa de estas alteraciones se debería a los destellos y cambios en la intensidad de los colores.
Un artículo escrito por la Clínica Universidad de Navarra, explica que el empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y también de los adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Habitualmente, se llega a este estado de forma progresiva. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, aumentando la frecuencia hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo.
El uso excesivo de este entretenimiento se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Acompañado del consumo de comida chatarra desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.
Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de estos juegos. Si se centra el interés en un determinado tipo, la práctica de estos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente, llevando a una verdadera pérdida de la capacidad imaginativa.
Los juegos más nocivos son los violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima).
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La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha clasificado la adicción a los videos juegos como una enfermedad mental.
Tras la primera revisión que se realiza luego de 30 años, la entidad decidió colocar esa adicción como un padecimiento, lo que permitirá hacer más visible la problemática y así determinar criterios específicos para evaluar de una manera más precisa la magnitud de la situación.
En su informe, la OMS reconoció el “uso peligroso de videojuegos” como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias, en la misma categoría que los juegos de azar, la falta de ejercicio físico o los hábitos de alimentación inapropiados.
En el mundo, hay tres mil millones de jugadores compulsivos de videojuegos, según algunos informes. La clasificación Internacional de Enfermedades que emplea la OMS incorpora el análisis de 1,6 millones de casos clínicos, que pertenecen a 90 países.
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Además, existen guías y libros escritos por psicólogos y pedagogos dirigidos a padres y educadores en las que pueden resolver la mayor parte de las dudas.
Por Celeste Pérez
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