¿Cómo es mercado de América Latina para Meta? Responde alto ejecutivo
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¿Cómo es el mercado de América Latina para Meta? Responde un alto ejecutivo

Por Gabriel Rico Albarrán | abril 14, 2023

América Latina es un mercado clave y con muchas oportunidades para Meta. Así lo dibuja su presidente de asuntos globales, el exviceprimer ministro de Reino Unido Nick Clegg. El alto ejecutivo de la matriz de Facebook destaca la rápida aceptación de las innovaciones que tiene la región, además del dinamismo de su comunidad.

En un contexto en el que Reality Labs, la división encargado del metaverso, sigue siendo un quebradero de cabeza para las cuentas de la big tech (US$13,717 millones en pérdidas en 2022, +34 % interanual), América Latina cuenta con un gran número de usuarios de realidad virtual y aumentada.

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Más de 100 millones de cuentas

«Latinoamérica es el hogar de una comunidad de creadores muy dinámica, con más de 100 millones de cuentas para el uso de efectos de realidad aumentada en Facebook e Instagram«, destaca Clegg, en una entrevista a la agencia EFE.

Una gran muestra de que la región «adopta muy rápido las nuevas tecnologías».

Así, el alto ejecutivo sitúa a México y Brasil entre «los diez primeros a nivel mundial» en cuanto a número de usuarios del software de realidad aumentada Meta Spark, que tiene 750 millones de consumidores en todo el planeta. Un dato especialmente llamativo teniendo en cuenta que en la región con una distribución muy baja de las gafas Meta Quest.

Foto: EFE/Alejandro García

«Es muy importante recordar que para participar en experiencias de realidad virtual aumentada no necesitas tener esta tecnología», apunta Clegg. «Pronto seremos capaces de utilizar el teléfono móvil para experimentar este software. Nuestros dispositivos Meta Quest actualmente sólo están disponibles en, creo, 22 países de todo el mundo».

Por otro lado, Meta y el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) premiaron recientemente con US$10 mil a 10 iniciativas desarrolladas en América Latina y el Caribe que utilizan la realidad virtual o aumentada para generar un impacto positivo en sus comunidades. Proyectos relacionados con la educación de niños y niñas, integración de mujeres, desarrollo urbano sostenible, cultura o apoyo a emprendedores y mipymes.

Un foco para el metaverso: rehumanizar la educación

En términos generales, Clegg apuntó a un campo en el que el metaverso puede influir de forma directa: la educación. Cabe señalar que el negocio de las edtech está en pleno auge, tanto en América Latina como en el resto del mundo.

De hecho, según un estudio de Resarch and Markets, el sector que suma educación y tecnología podría alcanzar un valor de mercado de US$998.4 mil millones en 2030. El crecimiento respecto a 2021 (US$237.6 mil millones) sería del 320 %.

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En este contexto, el metaverso aspira a «rehumanizar la educación», apunta el ejecutivo tech. «No pretende deshumanizarla, sino todo lo contrario. Creo que dentro de muchos años echaremos la vista atrás y diremos: ‘Dios mío, ¿te acuerdas? Solíamos sentarnos en un pupitre y mirar trozos de papel’. Eso es deshumanizador».

Así, EFE cita un estudio de PriceWaterhouseCoopers (PWC) con un conclusión clara: cuatro de cada diez estudiantes que utilizan la realidad virtual para estudiar aumentan un 150 % su participación en clases reales y se sienten más preparados para la vida real.

Por otro lado, según el mismo estudio, para asimilar los mismos conceptos que requieren 2 horas en una clase en formato tradicional, y 45 minutos en una clase online, sólo se necesitan 29 minutos si se utiliza la realidad virtual.

metaverso es una de los puntosdebiles de las cuentas de meta

Proyectos en marcha

Meta ya está impulsando proyectos en Japón, Reino Unido y otros países de Europa para integrar esta tecnología en las clases. «Estamos en una fase muy temprana», explica Clegg. «Todavía necesitamos un ecosistema mucho más rico de programas para los profesores».

«Nosotros podemos construir el hardware, somos una empresa tecnológica, pero no hacer las clases de geometría o de álgebra», agrega. «Se trata de una alianza. Queremos trabajar con los profesores, los gobiernos y los investigadores para hacer de esto una realidad».

El objetivo es transformar los procesos educativos en tres claves:

  • Reinventar las clases en el colegio.
  • Situar en un espacio virtual a profesores y alumnos.
  • Transformar la formación profesional y convertirla un aprendizaje para toda la vida.

«Esta transformación ya está ocurriendo y vemos su gran potencial.«, remata Clegg. «Esperamos que pasen algunos años antes de verlo a gran escala».

Borja Santamaría, con información de EFE

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